
HRAM - 3D modeliranje za FS
#101
Posted 15 February 2009 - 03:06 PM
http://www.terrainma...m/newsinfo.html izgleda mi kao dobar resource sajt za SRTM MESHEVE
I jos neki linkovi na istom sajtu.
http://www.terrainma...KART EXTRACTION
http://www.terrainma...l#BLACKART HARD
http://www.terrainma...l#CLOSE CONTOUR
http://www.terrainma...tml#srtm_repair
http://www.terrainmap.com/rm42.html
http://www.terrainmap.com/rm43.html
Mada na znam onda ako je to 10m mesh (to mu dodje LOD12 cini mi se) zasto bi trazili neki drugi, onda je ovaj odlican. Treba videti samo koliko odgovara realnosti pa napraviti sitne prepravke gde je potrebno. Danilo koliko je tezak? Stavi negde na DOWNLOAD.
#102
Posted 15 February 2009 - 05:07 PM

Povi snimci su 3 second arc tj 100m tako da ovaj balkan mesh koji je 70 je precizniji ... u sustini nama i ne treba jaci reljef takav je kakav je samo treba da sipravimo LWM da se sava i dunav vrate u pravo korito i to nema veze sa reljefom...
Znaci da se ne bakcemo sada oko toga jer evrope nema u 10m reozulciji ima oko 90-70 pa se nekom interpolacijom simulira 35-38 cak do 15m ... smatram da treba odustati od izrfade reljefa dok se ne urade bolji snimci evrope.
Sadasnjih 70m je uk .. iance za sve one koji nemaju avalu neka stave balkan mesh i imace je meni je poprilicno ralno avala ispala visina odgovara i tako dalje.
Ajd probacu da vratim Savu i Dunav u pravo korito pa da vidimo kako onda izgleda reljef i okolina.
Inace sto se tice cepter reklame mozda je najbolje da se napravi jedan obivni dual side poligon sa nocnom texturom itransaprencij om oko slova. Da ne komplikujemo i nema potrebda ni da trepce ni da se pali i gasi

#103
Posted 15 February 2009 - 05:40 PM
Inace sto se tice cepter reklame mozda je najbolje da se napravi jedan obivni dual side poligon sa nocnom texturom itransaprencij om oko slova. Da ne komplikujemo i nema potrebda ni da trepce ni da se pali i gasi
Ajd videću da odradim obe reklame danas pa stavljam za download da vidimo kako funkcioniše ovo iz Lukinog posta.
Zgrada istočne kapije grada je odlična i baš detaljno uradjena. Odlično Nemanja

Luka hvala ti na ovim primjerima i uputstvima.
Nikola daj više tu farmu na download da je probamo.
Pozdrav!
p.s. Niste mi rekli link za zgradu na ušću.
Edited by =SE=Doga, 15 February 2009 - 05:42 PM.
#104
Posted 15 February 2009 - 06:05 PM
Imas na avsimu ukucaj samo u searc Belgrade i naci ces jep.s. Niste mi rekli link za zgradu na ušću.
Inace sto se tice cepter reklame mozda je najbolje da se napravi jedan obivni dual side poligon sa nocnom texturom itransaprencij om oko slova. Da ne komplikujemo i nema potrebda ni da trepce ni da se pali i gasi

#105
Posted 15 February 2009 - 08:09 PM
SVAKA ČAST LUKA!
..e sad, problem mi se javlja kod prepravke _temp.asm fajla (da bi dobio da reklama svetli i po danu) čija sekcija materijala kod mene izgleda ovako:
MATERIAL_LIST_BEGIN
MATERIAL_DEF 0.698039,0.898039,0.698039,1.000000, 0.698039,0.898039,0.698039, 0.000000,0.000000,0.000000, 0.000000,0.000000,0.000000, 0.000000 ; 0
MATERIAL_DEF 0.800000,0.800000,0.800000,1.000000, 0.800000,0.800000,0.800000, 0.000000,0.000000,0.000000, 0.000000,0.000000,0.000000, 0.000000 ; 1
MATERIAL_DEF 1.000000,1.000000,1.000000,1.000000, 0.392157,0.392157,0.392157, 0.000000,0.000000,0.000000, 0.000000,0.000000,0.000000, 0.000000 ; 2
MATERIAL_DEF 1.000000,1.000000,1.000000,1.000000, 0.392157,0.392157,0.392157, 0.000000,0.000000,0.000000, 0.000000,0.000000,0.000000, 1.000000 ; 3
MATERIAL_LIST_END
Ako sam dobro razumeo uputstvo koje si postovao prepravio sam zadnji red, sekcija izgleda ovako:
MATERIAL_LIST_BEGIN
MATERIAL_DEF 0.698039,0.898039,0.698039,1.000000, 0.698039,0.898039,0.698039, 0.000000,0.000000,0.000000, 0.000000,0.000000,0.000000, 0.000000 ; 0
MATERIAL_DEF 0.800000,0.800000,0.800000,1.000000, 0.800000,0.800000,0.800000, 0.000000,0.000000,0.000000, 0.000000,0.000000,0.000000, 0.000000 ; 1
MATERIAL_DEF 1.000000,1.000000,1.000000,1.000000, 0.392157,0.392157,0.392157, 0.000000,0.000000,0.000000, 0.000000,0.000000,0.000000, 0.000000 ; 2
MATERIAL_DEF 1.000000,1.000000,1.000000,1.000000, 0.392157,0.392157,0.392157, 1.000000,1.000000,1.000000, 1.000000,1.000000,1.000000, 1.000000 ; 3
MATERIAL_LIST_END
Odradim asembliranje i dobijem fajl _temp.bgl koji je manji od onog koji napravi FSDS za 1 KB, prebacim ga u scenery folder fs-a i kad startujem fs dobijem poruku da fs nema dovoljno memorije i prostora na diku i onda sledi CTD.
Ne znam u čemu je problem. Nema potrebe da reklama svetli i po danu (da ne bi stizali veliki računi za struju

Pozdrav!
#106
Posted 15 February 2009 - 08:39 PM
Ako asembliranje sa BGLC_9 radis "drag-drop" metodom, onda dobijeni BGL preimenuj u MDL. To je samo vizuelni model kome treba dodati header - parametre koji se nalaze u XML fajlu - tj. odradi i drugi deo posla opisan u koracima 10 i 11. To je upravo tih 1kb razlike.Odradim asembliranje i dobijem fajl _temp.bgl koji je manji od onog koji napravi FSDS za 1 KB, prebacim ga u scenery folder fs-a i kad startujem fs dobijem poruku da fs nema dovoljno memorije i prostora na diku i onda sledi CTD.
Nemam pojma kako ta reklama funkcionise u stvarnosti, verovatno je najbolje ostaviti bez ikakve animacije, samo da svetli kad se u mraku "ukljuci" tekstura. Ova dva primera sam stavio kao nekakav putokaz za eventualne slicne dorade. U principu manuelne dorade se rade samo "kad se mora"

L.
#107
Posted 15 February 2009 - 09:35 PM
Hvala još jednom!
Pozdrav!
#108
Posted 16 February 2009 - 06:10 PM
http://www.facebook....p;id=1076976040
ima jos nekih sitnih detalja a mozda i nema

Ovo su odokativne mere... Inace zgrada ce biti visoka 14m kad je zavrsim...
Hvala unapred Milan.
#109
Posted 16 February 2009 - 07:01 PM

#110
Posted 16 February 2009 - 10:20 PM
Pozdrav!
#111
Posted 16 February 2009 - 10:56 PM
Krov i jos neke sitne prepreke prebrodio sam uz pomoc maverika i Danila.Još krov i teksture.
A za teksture ne znam da ih nacrtam, pa mi je problem jer ne mogu odgovarajucu da nadjem za krov, ostale sam nekako nakalemio da lici na nesto, okacicu sliku ovde pa ako vam se svidja da je pozicioniram i uploudujem.
A ako je neko u mogucnocti da nacrta teksturu krova nije preterano tesko ali ja ne znam bolje nego da stoji ovaj prozor na krovu


Pozdrav Milan.
#112
Posted 17 February 2009 - 12:58 AM
#113
Posted 17 February 2009 - 02:02 AM

#114
Posted 17 February 2009 - 02:12 AM
#115
Posted 17 February 2009 - 02:28 AM

#116
Posted 17 February 2009 - 07:14 AM

Moracu da nabavim nove teksture, ove su iz ugla, pa sam ja to ispravio koliko toliko... El dobro da uradim ornamentiku, stubove, ulazna vrata i td, ili je dovoljno samo teksture da nalepim?
I moracu malo da skratim onu kulu iza, nema potrebe da se preklapaju delovi...
Edited by Nikola, 17 February 2009 - 07:17 AM.
#117
Posted 17 February 2009 - 08:46 AM

MILANE treba texture opet da se odrade lagano samo radi onu bocnu zgradu ...

NIKOLA mozes da preklapas koliko oces ... akooces da ih poravnas zoom skroz in i onda poravnas najlakse

I makni automobile sa textura


Svidja mi se kako se odvijaju stvari ovde

#118
Posted 17 February 2009 - 09:55 AM

evo josh malo


P.S. kokosinjac je zavrshen, josh da doteram texture i bice spreman za upload

Edited by Nikola, 17 February 2009 - 09:59 AM.
#119
Posted 17 February 2009 - 12:15 PM


Primetio sam da su bgl fajlovi ogromni, npr Genex je 0.5Mb, skoro kao ceo LYBE! U FS se jednostavno ne vidi gde je potrosen sav taj materijal. Stavicu dva primera da se vidi neproporcionalnost u velicini bgl fajla (znaci broju verteksa i poligona) i kolicini vidljivih detalja. Prvi primer je "BIS scenery" koji sam upravo ugradio u g-4. Nisam stedeo jer ide uz "custom aircraft", tako da je max detaljan: 2461 vertex i 2040 poligona u FSDS, odnosno 3451 vertex i 4077 trougla u zavrsenom bgl, i jedna tekstura 512x512.


Kompajlirani mdl/bgl fajl je velicine od svega 134kb: meigs_gpu.zip
U attacmentu je bgl koji moze da se vidi na default Meigs aerodromu, izmedju taxi staze i piste malo juzno od tornja (lat="41 51 25.8498" lon="-87 36 30.3435").
Drugi primer (ovo bi trebalo da bude osnova za biblioteku sa nasim vojnim vozilima); ceo parking je tezak oko 2Mb, a nakon optimizacije bi trebalo da stane u 2 do 4 puta manji bgl.

Evo sta mislim da bi trebalo uraditi za optimalnije modele; sve valjkaste objekte uraditi sa manje segmenata, npr 16 ili cak 12, jer se jedino u pogledu tacno iznad njh i iz velike blizine vidi da je krug zapravo 12-ugaonik, a prakticno nikad se ne gleda u tim uslovima; za valjke uvek treba primeniti "smooth" cime ce se u finalnom bgl prepoloviti broj vertexa (uzgred, mislim da bi gornji okrugli deo trebalo zakrpiti sa donje strane - ipak se primeti rupa ako se leti nisko:) ). Isto vazi za silose, a kod biblioteke nema razloga da svi oni stubovi budu okrugli - ako se urade kao cetvorostrane cevi, uz smooth nema sanse da ne izgledaju kao savrseno okrugli, a siguran sam da ce se bgl prepoloviti.
Teksture. Za genex je veliki deo teksture ostao prazan, i uz minimalno smanjenje sve moze stati u 512x512, znaci 4 puta manji bmp fajl. Kod Avale nije dobro sto ima mnogo bmp fajlova. U fs-2004 je to veoma malo primeto, ali fsx je jako osetljiv na broj materijala i tekstura, bez obzira koliko da su sitne. Razlog je sto kod fsx kod svake promene materijala ili teksture procesor salje podatke grafickoj karti, koja tako vecinu vremena ceka i ostaje neiskoristena bez obzira na svoju snagu - to je famozni "draw call problem" zbog koga fs2004 avioni imaju tako slab fps u fsx. U jednom od gornjih postova vidim da genex ima 4 materijala - stavljaj sve na DEFAULT ako je namenjen za fsx. Jos jedna primedba na avalski toranj: gornji deo koji nosi antene, a koji se u fs vidi samo kao "cackalica" je previse detaljan, i cela konstrukcija bi mogla biti neuporedivo jednostavnija uz primenu transparentne bmp za resetkastu konstrukciju. Za transparentne teksture je najzgodniji DXT1 kod koga je alpha on/off. Ako se koristi DXT3, 444-4 ili 32-bit moze doci do problema sa "rupama" zbog maskiranja usled neodgovarajuceg redosleda iscrtavanja poligona.
@ Milan
Nepotrebno je da radis detalje na fasadi jer su zamaskirani teksturom. Za teksturu bi idealno bilo ako imas snimke iz vazduha jer se tako vide i u FS. Mada mislim da su ove sasvim OK uz malo dorade u Photoshopu: za vrata uzmi desnu polovinu i iskopiraj je i na levu stranu da bude simetricno i izgledace odlicno. Slicno to i sa prozorima.
...
Ukoliko postoji potreba da neki objekat bude detaljan, trebalo bi raditi LOD modele, ali u FSDS postoji i drugi trik; za detalje - delove za koje je potrebno da se vide samo iz blizine - koristiti preproces: Part Properties, PreProcess-Add, Condition, Load Preset, Distance From Aircraft, i u Value 2 upisati na kojoj daljini (u metrima) detalj treba da se pojavi. Napomena: od Adr179, koji pravi fenomenalne VFR scenarije za Sloveniju, sam cuo da u FSX ima nekih problema sa ovim "distance from aircraft", pa bi trebalo proveriti.
I jos jedna napomena - u makemdl bi trebalo ukljuciti optimizaciju a za staticne objekte i iskljuciti animaciju. Da bi FSDS to dozvolio bez protrcavanjakroz makemdl, u fsds3(3.5) folderu treba izbaciti (preimenovati) fajlove MakeMdlSceneryParms.txt i MakeMdlAircraftParms.txt. Tako ce kod kompilacije makemdl biti otvoren ali ne i startovan, pa se u Options moze ukljuciti/iskljuciti sta treba, pa klikom na Start nastaviti dalje. Ovo ce u konacnom bgl pocistiti jos malo nepotrebnog smeca:)
...
Ovo sto sam napisao mozda deluje kao cepidlacenje jer kod testiranja pojedinacnog objekta u FS ne moze da se vidi razlika u fps, ali kad se sastavi kompletan scenario sa desetinama ovih zgrada ima da se oseti svaki suvisan poligon i neiskoristen prostor na teksturi! Nadam se da ce bar malo koristiti i da nece biti shvaceno kao puko kritikovanje jednog 'avionca'

L.
edit:
PS. Nikola, hoce li kod "kokosinjca" biti perja i pilica? U jednom od ranijih postova sam stavio koji fx se koristi

Edited by Luka, 17 February 2009 - 12:19 PM.
#120
Posted 17 February 2009 - 01:04 PM
Neću ti se više zahvaljivati da te ne ureknemo - ptu, ptu. To se podrazumeva.
Pozdrav!
1 user(s) are reading this topic
0 members, 1 guests, 0 anonymous users