zato shto je 134 puta lakse da svako uradi po nekoliko objekata nego da jedan covek radi sve, a to shto ljudi hoce da postave svoje radove pojedinacno to je njihov izbor..kad bude sve gotovo sastavice se u paketA sto se sve radi na parce?Sto neko ne pocne VFR Beopgrad i da bude klasicna instalacija gde ce biti sve ovo

HRAM - 3D modeliranje za FS
#81
Posted 14 February 2009 - 05:26 PM
#82
Posted 14 February 2009 - 05:53 PM
zato shto je 134 puta lakse da svako uradi po nekoliko objekata nego da jedan covek radi sve, a to shto ljudi hoce da postave svoje radove pojedinacno to je njihov izbor..kad bude sve gotovo sastavice se u paket
A sto se sve radi na parce?Sto neko ne pocne VFR Beopgrad i da bude klasicna instalacija gde ce biti sve ovo
i mimo toga ovo je topik za razvoj stvari eventualni finalni proizvod ili parcijalni proizvodi ce biti na drugom topiku. bilo bi dobro da se jos neko uljuci a ne da naraucujete stvari kao sto sam vec napomenuo.
Akosi pratio uputstva hram mora da ti se vidi jel jos ko testirao hram ?
#83
Posted 14 February 2009 - 06:29 PM
moram priznati da nisam ubacivao u FS, skinuo sam samo onu verziju za FSDS...
zato shto je 134 puta lakse da svako uradi po nekoliko objekata nego da jedan covek radi sve, a to shto ljudi hoce da postave svoje radove pojedinacno to je njihov izbor..kad bude sve gotovo sastavice se u paket
A sto se sve radi na parce?Sto neko ne pocne VFR Beopgrad i da bude klasicna instalacija gde ce biti sve ovo
i mimo toga ovo je topik za razvoj stvari eventualni finalni proizvod ili parcijalni proizvodi ce biti na drugom topiku. bilo bi dobro da se jos neko uljuci a ne da naraucujete stvari kao sto sam vec napomenuo.
Akosi pratio uputstva hram mora da ti se vidi jel jos ko testirao hram ?
#84
Posted 14 February 2009 - 07:07 PM
Elevacija bi se lepo mogla uzeti sa onih vojnih karti koje su lepo uradjene u detalj a misim i da su ucrtane izohipse, i to moze da se nadje a ja vec imam nesto, samo treba iskopati.
Znaci ne bih da narucujem nego bi ja to uradio ali bih voleo misljenja i savete da bi sto lakse poceo. I kako sad to uklopiti a da ne pravi problem sa ovi vec postojecim sto ste pravili ako po realnoj elevaciji odstupa mozda, jer bi gledao po tim kartama da uradim. Gledam po netu ia tih LOD10(30m) i cak i jacih MESH-eva tipa LOD11 i LOD12 koji su bruka detaljni i tako bi nesto hteo i a BGD a mozda i ostale vece gradove odraditi. Znaci ne celu Srbiju pa da se uvati covek za glavu nego podrucje grada, malo shire doduse ali za letenje tako valjda i mora, jer kod VAL smo vec dosta nisko u prilasku, a posle sve nize pa bi bilo lepo da ima takav detaljan scenery. Ima jos jedna stvar ko poznaje moze da mi kaze, koliko ce to uticati na framerate npr verovatno da ima, pa planiram da bude bar dve verzije, jedna detaljinija i druga manje detaljna. Koji je dobar softver za editovanje MESHa?
#85
Posted 14 February 2009 - 07:40 PM
#86
Posted 14 February 2009 - 08:30 PM
#87
Posted 14 February 2009 - 08:44 PM
Pa zato i kazem da bi trebalo, jer super su ove zgrade koje radite al meni je to pola uzitka ako nema dobar reljef. Svi smo videli kako je zadnja okuka save losha u FS meshu tj Balkan MESH-u, a to nije jedino sto skripi. Suncana Padina na Cukarici gde je Outer marker za RWY30 (na samoj petlji Obrenovackog i pocetku Ibarske magistrale) lici na liticu kad bolje pogledas ili je to malo uzvodno ka OBR uz Savu bese kod Makisha, bzvz zar ne?E, bio bih ti izuzetno zahvalan kad bi mogao da uradish precizan MESH za bgd.. ja radim photo real, ali imam veliki problem sa reljefom koji se uopshte ne poklapa...
#88
Posted 14 February 2009 - 08:56 PM
jest, ta litica je uzashnaPa zato i kazem da bi trebalo, jer super su ove zgrade koje radite al meni je to pola uzitka ako nema dobar reljef. Svi smo videli kako je zadnja okuka save losha u FS meshu tj Balkan MESH-u, a to nije jedino sto skripi. Suncana Padina na Cukarici gde je Outer marker za RWY30 (na samoj petlji Obrenovackog i pocetku Ibarske magistrale) lici na liticu kad bolje pogledas ili je to malo uzvodno ka OBR uz Savu bese kod Makisha, bzvz zar ne?
E, bio bih ti izuzetno zahvalan kad bi mogao da uradish precizan MESH za bgd.. ja radim photo real, ali imam veliki problem sa reljefom koji se uopshte ne poklapa...

zashto se ovo deshava?

tekstura na ovom stubu skroz desno je providna...ne znam zashto...
#89
Posted 14 February 2009 - 09:09 PM
Google earth i FS ne prikazuju koordinate u istom formatu... FS ti prikazuje stepene i minute sa dve decimale, a Google earth stepene, minute i sekunde sa 2 decimale

Edited by Nikola, 14 February 2009 - 09:10 PM.
#90
Posted 14 February 2009 - 09:38 PM
Alfa kanal je paralelna crno bijela slika [gray scale] koja od bijele do crne definise transparenciju u 255 koraka
... kazem ti odradi texutirzaciju za jedan bojekat pa za drugi i tako redom nemoj gomilu pa pljus ....
Stevane ... topografske karte su ti TOTALNO BESKORISNE sem ako neces rucnoda crtas reljef sto mislim da ces da UMRES od rada...
TREBA ti satelitski SRTM i imas programcice kako da to konvertujes za fs svi su frevare iimas na fsdeveloper sve o tome... u sustini GOOGLE je majka
#91
Posted 14 February 2009 - 10:07 PM
Da Danilo, to je problem..jbg, kazem nemogu sad da idem da fotografisem, ali kad malo otopli, sredicu i to...Nikola, vjerovatno tije ukljucen alfa kanal na texturi koji kod aviona daje refleksiju a kod scenerija transparentnost.
Alfa kanal je paralelna crno bijela slika [gray scale] koja od bijele do crne definise transparenciju u 255 koraka
... kazem ti odradi texutirzaciju za jedan bojekat pa za drugi i tako redom nemoj gomilu pa pljus ....
Stevane ... topografske karte su ti TOTALNO BESKORISNE sem ako neces rucnoda crtas reljef sto mislim da ces da UMRES od rada...
TREBA ti satelitski SRTM i imas programcice kako da to konvertujes za fs svi su frevare iimas na fsdeveloper sve o tome... u sustini GOOGLE je majka
Taj satelitski SRTM je totalno beskoristan, dobili bismo isti efekat kao shto vec imamo... jedino ako ocete da se skupimo pa da puknemo lovu za satelitske snimke beograda i da dobijemo u santimetar precizan reljef...mislim da to nije nimalo jeftino...
#92
Posted 14 February 2009 - 10:14 PM
Da Danilo, to je problem..jbg, kazem nemogu sad da idem da fotografisem, ali kad malo otopli, sredicu i to...
Nikola, vjerovatno tije ukljucen alfa kanal na texturi koji kod aviona daje refleksiju a kod scenerija transparentnost.
Alfa kanal je paralelna crno bijela slika [gray scale] koja od bijele do crne definise transparenciju u 255 koraka
... kazem ti odradi texutirzaciju za jedan bojekat pa za drugi i tako redom nemoj gomilu pa pljus ....
Stevane ... topografske karte su ti TOTALNO BESKORISNE sem ako neces rucnoda crtas reljef sto mislim da ces da UMRES od rada...
TREBA ti satelitski SRTM i imas programcice kako da to konvertujes za fs svi su frevare iimas na fsdeveloper sve o tome... u sustini GOOGLE je majka
Taj satelitski SRTM je totalno beskoristan, dobili bismo isti efekat kao shto vec imamo... jedino ako ocete da se skupimo pa da puknemo lovu za satelitske snimke beograda i da dobijemo u santimetar precizan reljef...mislim da to nije nimalo jeftino...
Vreme je da uposlimo Tomasevica da nam pribavi "free" kopije mesh-a

Evo i ja sam voljan da krenem da se bakcem sa ovim, nisam neki talenat za sliku, al sutra skidam potrebne programe, pa da vidim sta bih ja mogao da uradim!
#93
Posted 14 February 2009 - 10:40 PM
=SE=Doga, nisi dobro pozicionirao genex.. stavio si 44:49.14 i 20:24.24 a treba 44:49.21 i 20:24.30
Google earth i FS ne prikazuju koordinate u istom formatu... FS ti prikazuje stepene i minute sa dve decimale, a Google earth stepene, minute i sekunde sa 2 decimale
Namerno sam ga pomerio malo udesno jer po pravim koordinatama u balkan mesh-u dodje pravo nasred puta. Ispravićemo to kad se uradi detaljan mesh za bgd.
Citav dan sam na poslu danas pa nisam stigao ni da pregledam nove postove do sada. Napisao sam već da sam odradio zgradu na ušću ne znajući da već postoji pa je nisam ni uploadovao za skidanje. Interesuje me je li postojeća zgrada radjena po uzoru na novu - renoviranu ili staru zgradu i gde ima da se skine. Što se genexa tiče u teksturi sam već ubacio "zepter" reklamu ali je nisam implementirao na sam objekat zato što neznam kako da odradim a da ima animaciju a i nisam je odavno video pa neznam da li se pali slovo po slovo ili šta već pa nisam hteo ni da pitam kako da odradim. Zaintrigirao me source fajl iz Lukinog posta vezano za sat pošto već imam iskustva u programiranju (visual studio -vb -C#) mada nema veze sa ovim hteo bih da mi Luka ako ima vremena navede da li postoji neko razvojno okruženje za fs ili se jednostavno kod piše u nekom tekst editoru pa se onda kompajlira sa kompajlerima iz fs sdk i gde mogu naći literaturu vezano za to. Podseća me na lua skripte.
Pozdravljam Stevanovu ideju za detaljni i pravilan mesh jer sve ovo što imamo vrlo malo ima veze sa pravim reljefom. Evo primera tornja na Avali - u fs9 i fsx-u sa FS Global 2008 toranj dodje na sred livade čija je elevacija za par metara viša od lybe a da ne nabrajam ostalo. Tako da nije ni čudo što ništa nije na svom mestu. Ja sam krenuo da radim mesh za okolinu LYTV i brzo odustao videvši koliki je to posao za jednog čoveka pošto sa ovim softverom koji imam ne možeš promeniti samo jedan deo već čitavu celinu koja je u fs-u podeljena na kvadrate koji predstavljaju odredjenu oblast i imaju jedinstveni broj i bgl folder u kome se nalaze. Treba imati detaljne podatke za takvo nešto.
Nikola odlično si uradio farmu a i valjalo bi da se, što Danilo reče, uključi što veći broj ljudi koji su zainteresovani da nešto urade ili bar da pošalju fotografije pojedinih vfr objekata ako ih imaju. Moj je savjet svima koji počinju da uče FSDS da krenu sa izradom nekog objekta u Beogradu pa će se pitanja i problemi sami pojavljivati a i najbrže se tako nauči.
Pozdrav!
*edit* valjalo bi da nam Luka za nikolinu farmu isprogramira i miris iste pa da bude pravi doživljaj

Edited by =SE=Doga, 14 February 2009 - 10:44 PM.
#94
Posted 14 February 2009 - 11:42 PM
A za moju biblioteku imajte razumevanja prvi put se susrecem sa Z osom i 3D modelovanjem pa mi nije tako lako da sve skapiram, pored mojih "obaveza"

#95
Posted 15 February 2009 - 01:50 AM


Btw. Muku muchim sa teksturama, pa ih josh nisam nalepio


Screenshot 1 Screenshot 2 Screenshot 3
Edited by maverick, 15 February 2009 - 01:51 AM.
#96
Posted 15 February 2009 - 02:01 AM
Zgrada izgleda super, tri takve na po 60 stepeni u krug i eto ti sceneryImao sam malo vishe slobodnog vremena prethodnih nekoliko dana pa sam odluchio da napravim neshto
Takodje sam zainteresovan da pomognem u razvoju virtuelnog Beograda koliko mogu... Proshao sam tutorijale u FSDS, i napravio model Istochne kapije Beograda (Rudo), pa recite kako je...
Btw. Muku muchim sa teksturama, pa ih josh nisam nalepioPosle ovoga, planiram da pochnem rad na Beogradjanci... Pozdrav
Screenshot 1 Screenshot 2 Screenshot 3

btw i ja sam poceo Beogradjanku kao probu da se malo uhodam u 3d modelovanju ali nisam daleko odmakao.
#97
Posted 15 February 2009 - 02:05 AM

Hvala na komentaru

#98
Posted 15 February 2009 - 04:21 AM
Nisam bas ekspert za scenario, ali mislim da ovo stvarno ne moze; ali zato moze da leti perje kad se uleti u kokosinjac:) U fs2004 i fsx vec postoji bas takav efekat (fx_Barnstorm.fx), sve sa izbezumljenim pilicima, perjem i razbacanom slamom... U BGLCOMP_SDK i SPECIAL_EFFECTS_SDK je opisano kako se efekti ubacuju u scenario.i miris iste pa da bude pravi doživljaj
Sto se tice source fajla, vecina posla se radi rucno editovanjem asm fajlova - ja koristim Wordpad. Ako je u makemdl.cfg ukljucena opcija Keep=1, nakon kompajliranja sa FSDS ostaju fajlovi _temp.asm, _temp_0.asm, _temp.mdl i _temp.xml. Posle prepravki na asm fajlovima se pomocu BGLC_9 napravi novi mdl. U xml fajlu su smesteni parametri (koordinate, naziv mdl-a, itd) na osnovu kojih se sa Bglcomp sve sastavi u finalni bgl. U prethodnom postu sam pomenuo BglAnalize (i BglAnalizeX za fsx), koji sluzi da se iz gotovog bgl-a izvuku xml i mdl, tako da je moguce uraditi prepravke u xml-u (npr pomeranje koordinata) i onda sa Bglcomp napraviti novi bgl.
Za drljanje po asm fajlovima treba prvo prouciti "Scenery SDK.pdf" za FS2000 (ovde su mnoga objasnjenja kojih nema u kasnijim sdk-ovima), zatim BGLC_9_Source.htm koji ide uz BGLC_9.exe, i naravno SDK za fs2004 i fsx. Negde je vec pomenuto da je OBAVEZNA adresa www.fsdeveloper.com, posebno forum "BGLC tweaking", a na sajtu ima i dosta tutorijela i zgodnih alata... Sad nemam vremena zbog g-4, ali pokusacu da narednih dana napravim neki "tutorial" za ubacivanje svetla na vrhove zgrada i tornjeva. To je u principu vrlo jednostavna akcija, ali zbog bagova u makemdl ima nekoliko neprijatnih zamki (npr prekidacem za svetla u avionu se pali i gasi osvetljenje scenarija i sl.).
...
Za pomoc u preciznom odredjivanju pozicije u fs:

U ..aircraft/c172/panel/panel.cfg, pod "Window04" pronaci liniju gauge00=Magnetic_Compass ..., i umesto nje staviti:
//gauge00=Magnetic_Compass!Magnetic-Compass,0,0
gauge00=pozicija!pozicija, 0,0,70,70
"//" sluzi da iskljuci originalni gauge bez brisanja kako bi se kasnije moglo vratiti na pocetno stanje. Fajl pozicija.cab (odzipovati ga iz attacmenta) staviti u isti folder gde je i ovaj panel.cfg (.../c172/panel/). U cesni ce se umesto kompasa (Shift+5) pojaviti panelcic sa preciznim podacima o geogr. sirini i duzini, kursu aviona, nadmorskoj visini terena i visini aviona iznad tla (ovo poslednje na tlu pokazuje oko 1 m zato sto se sve mere osim visine terena odnose na centar tezista (COG) aviona).
...
@ Nikola
Koju teksturu si koristio za silose? Izgleda kao da je neka alpha sa transparentnim ivicama?
L.
Edited by Luka, 15 February 2009 - 04:26 AM.
#99
Posted 15 February 2009 - 05:12 AM


Svaka cast svima

NIKOLA@ nemoj da me nerviras selektuj jedan silos nalepi mu texturu front i back sa te koju koristis pozicioniraj ih dok ne vidis da nema trasnaprentnih djelova prepisi cropx i cropy i x i y i odradi za sve silose i ne treba sad to da bude foto realisticno koristi bilo koju texturu betona
Inace za avalski toranj textura betona je sa novog avalskog tornja tj sa fotografije

DOGA, pa samo napravis part u obliku cepter mozes cak i bez texturea i stavis mu materijal takav da svetli u mraku


A mozes i sa texturama jednostavno LM napravis da to svetli u mraku


#100
Posted 15 February 2009 - 11:55 AM
Ovo se ne radi iz dva razloga. Do fs2002 su delovi mogli da idu bez teksture, ali FS2004 i narocito FSX imaju problema sa ovakvim delovima, pa vazi pravilo da sve mora imati teksturu ako hocete da radi kako treba na svim konfiguracijama i u svim uslovima. Drugo, pravljenje slova kao partova je nepotrebno tracenje resursa na relativno nevazne delove.samo napravis part u obliku cepter mozes cak i bez texture
Ako nameravas da radis animiranu reklamu, nije tesko; mnogo je jednostavnije od sata. U FSDS-Help postoji primer "Advanced Exercises - Seasonal Textures" gde je opisano uslovno prikazivanje parta. Na slicnu foru moze da se uradi programirano pajlenje slova na reklami.
Postupak bi isao ovako:
1. U FSDS Menu-File-Preferense se ukljuci opcija "Enable Pre-Processes" (u donjem desnom uglu);
2. Naprave se partovi (pravougaonici) za svako slovo, i nalepe se teksture. Mislim da svaki part treba da ima jedinstveno ime bez numeracije, znaci ne Slovo.1, Slovo.2, itd, nego Slovo1, Slovo2, itd, da bi kasnije bilo pravilno obradjeno.
3. Ako slova treba da svetle i danju, napravi se novi materijal i pridruzi se svakom "slovu". Ovaj materijal treba da ima unikatan "Specular Power", npr. "1", kako bi se kasnije razlikovao kod popravke u asm fajlu. Za neteksturisane delove moze da se napravi materijal koji se zove "BRIGHT_nesto" koji svetli, ali kod delova sa teksturom makemdl ovo jednostavno od*ebe.
4. U FS postoji varijabla "beacnt", 16 bitna varijabla cija se vrednost svakih trecinu sekunde udvostruci (1,2,4,8,16...), tj. funkcionise kao "trcece svetlo", kao poruceno za svetlece reklame:) Za prvo slovo, se otvori Part Properties dijalog, zatim se u donjem desnom uglu sa "Add" otvori novi dijalog, tu se klikne na "Condition" cime se otvara dijalog Display Condition. Ovde se za Variable ID upise "beacnt" (bez navodnika) i ISKLJUCI se opcija Aircraft VAriable. Pod Operation se izabere "NotAnd" (cini mi se da je za ovaj primer najzgodnije); za Value 1 se stavi 1, a Value 2 ostaje 0 (nepotrebno za And i NotAnd). Klik na Ok, Ok i gotovo. Isto se ponovi za ostala "slova", s tim da se za Value 1 stavlja 3, 7, 15, 31, i 63. Sa ovakvim vrednostima reklama ce se paliti slovo po slovo, ostati ukljucena nekoliko sekundi, nakratko iskljuciti i opet iz pocetka. (u fsds folderu, u fajlu VarTable.txt je spisak svih scenery varijabli, ali su samo neke ostale upotrebljivo u poslednjim varijantama FS)
5. Kompajliranje (klik na "kucicu")
6. Nakon ovoga u FSDS folderu ostaju fajlovi _temp.asm, _temp_0.asm, _temp.x i _temp.xml. Ako je obrada pre-procesa uspela (nekad ne radi, npr ako je "centar" u nuli) pojavice se i _asmbk.asm, _modified.asm i _modules.asm, ali oni nisu interesantni.
7. Ona cetiri "_temp...." fajla treba prebaciti u neki "radni" folder u kome se nalaze BGLC_9.exe, bglcomp.exe i bglcomp.xsd.
8. Sad treba editovati _temp_0.asm, tj. napraviti da materijal za slova svetli (i danju i nocu). To se radi u bilo kom text-editoru. Blizu vrha fajla postoji linija MATERIAL_LIST_BEGIN, ispod koje slede komande MATERIAL_DEF, za svaki materijal po jedna. U MATERIAL_DEF liniji cija je zadnja vrednost ista kao Specular Power koji je u FSDS-u oznacen za svetleca slova (1.00000 ako je u fsds oznaceno kao 1) sve vrednosti "0.000000" treba zameniti sa "1.000000". (brojevi iza ";" se ne racunaju - sve iza ";" je komentar, u ovom slucaju index materijala).
9. Asembliranje - pravljenje novog mdl fajla se moze uraditi u komandnoj liniji (bglc_9.exe -mdl _temp.asm) ili na "drag and drop" foru - _temp.asm se jednostavno misem ugura u BGLC_9.exe.
10. Kompajliranje je slicno, samo se sad koristi _temp.xml i bglcomp.exe - prevuci misem _temp.xml u bglcomp ili u komandnoj liniji otkucati "bglcomp _temp.XML".
11. Rezultat je _temp.bgl, koga samo treba preimenovati i smestiti na potrebno mesto (zapravo overwrite bgl fajla koji je fsds napravio pre ovog krplenja).
...
Za svetla (npr na vrhovima zgrada ili antena):
1. Opcija "Enable Pre-Processes" treba da je ukljucena
2. U FSDS se napravi poligon (trougao), i dodeli mu se materijal LIGHT_NAV_nesto (ili LIGHT_BEACON_nesto ako treba da trepce).
3. Od osnovne boje materijala zavisi boja svetla, a sto je materijal tamnniji to je i intenzitet svetla slabiji. U bgl fajlu ce umesto poligona na poziciji njegovih koordinata biti postavljeno svetlo.
4. Ako svetlo ne treba da svetli po danu, u doda se preprocess "Dark": Part Properties, Add, Condition, Load Preset, Dark, Ok, Ok. (ovde je jednostavnije je nego u gornjem primeru)
5, 6, 7. Isto kao u gornjem primeru.
8. U _temp_0.asm treba pronaci komandu BGL_LIGHT LIGHT_NAV... (ili BGL_LIGHT LIGHT_BEACON...) iznad koje postoji nesto poput:
IFMSK nolgt_1, dict_0_g_lightStates, LIGHT_BEACON_MASK VAR_BASE_OVERRIDE VAR_BASE_GLOBALOve dve linije treba obrisati. Takodje, iz _temp.asm treba izbaciti Dict sekciju:
db 'D','I','C','T' param_extension_dictionary label dword dd 28 dict_0_g_lightStates equ 152 dd 2,152,4, 057F0E99Dh, 04E9C0523h, 0BB12B6BCh, 0063FE72Fh param_extension_dictionary_end label dword9, 10, 11. Isto kao u gornjem primeru.
...
Toliko. Ako ima nekih teskoca sa ovim asm zongliranjem, nije mi problem da iz zavrsenih fsc-ova odradim zakrpljen bgl - kad se stekne rutina to je 2-3 minuta posla:)
L.
1 user(s) are reading this topic
0 members, 1 guests, 0 anonymous users